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cate et qui peut donner une idée de la manière dont on peut quelquefois rendre le jeu plus intéressant.

Au deuxième tour, si le mot n'est pas deviné, la question change, et la jeune fille qui est chargée de deviner dit, en s'adressant à chacune de ses compagnes Qu'en faites-vous? Chacune d'elles donne sa réponse, et si la questionneuse ne réussit pas mieux que la première fois, on passe à un troisième tour par la question suivante : Où le mettezvous? Il faut, autant que possible, que chacune des personnes conserve, en répondant, l'acception qu'elle a donnée au mot dans ses précédentes réponses. Celle qui a laissé deviner se retire à son tour pour venir ensuite dans le cercle interroger et chercher à deviner lorsque la société a fait choix d'un nouveau mot. On peut donner des gages, soit lorsque, de l'avis général, on a fait une mauvaise réponse, soit lorsqu'on a fait les trois tours sans deviner le mot. On dit alors vulgairement: Je jette ou je donne ma langue aux chiens, vieille expression consacrée par l'usage, et que de bons écrivains n'ont pas dédaigné d'employer familièrement. Nous croyons qu'on sera bien aise de trouver ici quelques homonymes dont on pourra se servir.

Homonymes de la première espèce.

Air.

Cor.

Mousse.

Mule.

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Chair... Chaire. Chère. Cher. Maître.. Mètre.

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Ce jeu est le premier d'une série de jeux dans lesquels toutes les lettres de l'alphabet jouent un rôle à leur tour. Il n'y a rien à deviner. Chaque

jeune fille dit successivement la formule dont nous allons donner un exemple, et si elle fait quelque erreur, ou qu'elle ne puisse trouver un mot qui s'applique bien, elle paye un gage. Elle en paye également un si elle répète un mot qui ait déjà été dit.

Voici l'exemple que l'on peut varier à l'infini :

J'aime mon ami par A, parce qu'il est amusant; je le nourris d'amandes; je l'envoie à Alençon; je lui donne un agneau, et je lui fais un bouquet d'anémones. »

On voit que chaque mot exprimant une qualité, un présent, etc., doit commencer par la lettre A. Lorsque cette lettre paraît épuisée, on peut passer à la lettre B, et ainsi de suite, en supprimant toutefois les lettres K, X, Y et Z, comme trop difficiles.

L'AMOUR.

La jeune fille qui dirige ce jeu s'assied seule en face de ses compagnes assises toutes sur une même ligne. Elle les appelle l'une après l'autre. Celle qui est appelée s'arrête devant la maîtresse du jeu, qui lui dicte le rôle qu'elle devra figurer, en lui disant :

Viens, amour, et sois affable,
Viens, amour, et sois boudeur,
Viens, amour, et sois colère, etc.

Elle indiquera à chacune son caractère, en suivant l'ordre des lettres de l'alphabet. L'amour doit, en entendant cet ordre, figurer par ses gestes et son attitude le rôle qui lui est indiqué; ensuite il * va se placer à côté de celle qui préside et devient spectateur des autres petites scènes, à moins qu'il ne soit convenu que l'on recommencera plusieurs tours, ce qui a lieu lorsque la compagnie n'est pas nombreuse, ou que le jeu amuse assez our le continuer jusqu'au Z.

LE LOGEMENT.

Chaque jeune fille prend une lettre de l'alphabet et là-dessus on forme tous les mots nécessaires au récit d'un voyage. Quand cela est fait, la maîtresse du jeu demande à celle qui a choisi l'A : Comment vous appelez-vous? Il faut qu'elle réponde Annette, ou Aline, ou bien un nom d'homme .commençant par la lettre choisie, si c'est ainsi convenu, et ensuite un surnom à son choix qui commence par la mème lettre. On lui demande ensuite: D'où venez-vous? elle répond: d'Amiens ou d'Arras, etc. Il faut répondre de la même manière pour dire l'enseigne de l'auberge où on a logé, le nom de l'hôte, celui de l'hôtesse, celui de la servante, le mets qu'on a mangé; on peut multiplier les questions pour rendre le jeu plus difficile, en

demandant au voyageur le nom des arbres qui étaient dans le lieu d'où il vient, les médicaments qu'on a donnés à un malade; les armes dont on s'est servi dans une bataille, le vêtement que l'on portait, etc. Les réponses doivent être faites, autant que possible, dans le sens de la question, et il faut tâcher d'y mettre un peu d'intérêt.

PROVERBES, SENTENCES OU DEVISES.

On a inventé un jeu qui rentre dans la classe des précédents, en récitant un proverbe ou telle autre petite phrase courte et connue, qui soit d'un usage assez répandu pour qu'il ne soit pas possible d'y substituer une phrase improvisée. Chacune des jeunes filles prend une lettre de l'alphabet, et doit, quand celle qui dirige le jeu l'interpelle, répondre par une sentence commençant par la lettre qu'elle a choisie. Par exemple, pour la lettre A, on peut dire : A bon chat bon rat; à l'œuvre on connait l'ouvrier; a beau mentir qui vient de loin, etc. Pour la lettre B, on dira: Bon sang ne peut mentir; bonne renommée vaut mieux que ceinture dorée, etc. Nous ne multiplions pas les exemples, parce qu'il vaut mieux que chacun se donne la peine de chercher ce qu'il dira. Ce jeu est assez difficile, mais il exerce la mémoire.

Un autre jeu des proverbes se joue de cette ma

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